Xbox Velocity Architecture selitti: Katsotaanpa jokaista komponenttia

Kun Microsoftin(Microsoft) ihmiset julkistivat Xbox Series X/S :n , he puhuivat monista asioista, mutta se, mikä kiinnitti huomiomme, on jotain, jota he kutsuivat Xbox Velocity Architectureksi(Xbox Velocity Architecture) .

Xbox Velocity -arkkitehtuuri(Velocity Architecture) selitetty

Sitä pidetään parhaana ratkaisuna videopelien suoratoistoon seuraavan sukupolven Xbox - konsoleille. Emme kuitenkaan olisi kovin yllättyneitä, jos Velocity Architecture alkaisi kaukaisessa tulevaisuudessa tukea myös Windows PC -pelaamista.

Ensisijainen syy, miksi tämä tekniikka toimii niin hyvin, on se, kuinka tiiviisti laitteisto ja ohjelmisto ovat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa Xbox Series -konsolisarjassa. Samaa ei voi sanoa PC-pelaamisesta tällä hetkellä, mikä on melko valitettavaa.

Huomaa(Please) , että Microsoft on käsittänyt Xbox Velocity -arkkitehtuurin(Xbox Velocity Architecture) neljällä eri komponentilla, jotka kaikki yhdistyvät, jotta kehittäjät voivat hyödyntää konsolia täysimääräisesti. Aiomme keskustella näistä komponenteista juuri nyt.

  1. Räätälöity NVME SSD jokaisessa konsolissa
  2. Hardware Accelerated DecompressionNew DirectStorage API
  3. Uusi DirectStorage API
  4. Sampler Feedback Streaming (SFS)
  5. Xbox Series X/S lävistää painonsa yli

Keskustellaan tästä tarkemmin.

1] Räätälöity NVME SSD jokaisessa konsolissa

Ohjelmistojätti on lisännyt 1 Tt:n räätälöidyn NVME SSD :n jokaiseen Xbox Series X :ään , vaikka samaa ei voi sanoa Series S :stä, sillä sen mukana tulee 512 Gt. Silti molemmat asemat on varustettu tuottamaan 2,4 GB/s raaka I/O-suorituskykyä.

Toisin kuin Windows 10 -tietokoneiden sisällä olevat SSD -levyt, (SSDs)Xbox-sarjan(Xbox Serie) konsolien sisällä oleva SSD tarjoaa tasaisen ja jatkuvan suorituskyvyn. Tässä ei ole huippusuorituskykyä, vain jatkuvaa, jatkuvaa suorituskykyä koko ajan.

Kaiken tämän mielessä kehittäjät voivat helposti suunnitella pelejään tietäen, että niillä on rajoitetut rajoitukset. Lisäksi sama suoritustaso tukee Seagate Expandable Storage Card -muistikorttia(Seagate Expandable Storage Card) .

2] Hardware Accelerated Decompression

Yksi syy siihen, miksi voit ladata pelisi niin nopeasti, liittyy paljon pelitiedostoihin ja resurssien pakkaamiseen. Jotta asiat olisivat entistä nopeampia, Microsoft on ottanut käyttöön BCPackin(BCPack) ja laitteistokiihdytetyn pakkauksen. Ymmärrämme, että kehittäjät eivät kärsi laadun ja suorituskyvyn menetyksiä, kun tätä käytetään, mikä on varsin vaikuttavaa.

Ilman laitteistopakkausta kehittäjät tarvitsisivat 4 Zen 2 -suoritinydintä(CPU) , jos he yrittäisivät pakata tiedostoja samalla nopeudella ohjelmiston avulla.

3] Uusi DirectStorage API

Helpottaakseen pelien kehittäjien työtä Microsoft on lisännyt DirectStorage API :n DirectX -perheeseen. Tätä pidetään suurena parannuksena Standard File I/O APIs verrattuna, jotka luotiin ensimmäisen kerran yli 30 vuotta sitten.

Tämän uuden API :n avulla kehittäjien pitäisi pystyä hyödyntämään täysimääräisesti Xbox Series X/S :n tarjoamaa raakaa I/O-suorituskykyä . Kun tämä on tehty, latausajat jäävät useimmissa tapauksissa pois, tai pikemminkin se on toivo. Todennäköisesti vain Microsoftin(Microsoft) ensimmäisen osapuolen kehittäjät hyödyntävät tätä uutta APIa(API) täysimääräisesti , joten älä pidätä hengitystäsi kolmansien osapuolien panostaessa työhön.

4] Sampler Feedback Streaming (SFS)

Ymmärrämme mukaan tätä käytetään yleensä hahmonnettaessa esineitä pelimaailmassa. Näet, kun pelaaja on kauempana maailman esineestä, esimerkiksi puusta, puun tekstuuri renderöityy matalalla resoluutiolla. Useimmat käyttäjät eivät pysty erottamaan paljaalla silmällä, joten tämä käyttää vähemmän järjestelmäresursseja.

Kuitenkin, kun pelaaja lähestyy puuta, SFS lisää tekstuuriresoluutiota varmistaakseen, että se näyttää hyvältä lähietäisyydeltä katsottuna.

5] Xbox Series X/S lävistää painonsa yli

Xbox Velocity Architecturen tehon ansiosta uusien konsolien odotetaan ylittävän paperin vaatimukset. Mutta tämä tapahtuu laajasti vain, jos kaikki kehittäjät käyttävät täyden hyödyn tarjolla olevista työkaluista.

On todennäköistä, että emme näe valtavia suorituskyvyn parannuksia ennen vuoden 2021 loppua, kun Microsoft alkaa esitellä pelejä, jotka ovat yksinoikeudella konsoleille, eivätkä koskaan näe julkaisupäivää Xbox Onessa(Xbox One) .



About the author

Olen laiteinsinööri, joka on erikoistunut Applen tuotteiden, kuten iPhonen ja iPadin, suunnitteluun ja kehittämiseen. Minulla on kokemusta sekä iOS- että reunalaitteista sekä ohjelmistokehitystyökaluista, kuten Git ja Swift. Taitoni molemmilla aloilla antavat minulle vahvan käsityksen siitä, kuinka Apple-laitteiden käyttöjärjestelmä (OS) on vuorovaikutuksessa sovellusten ja tietolähteiden kanssa. Lisäksi kokemukseni Gitistä antaa minulle mahdollisuuden työskennellä koodiversionhallintajärjestelmien parissa, mikä voi auttaa parantamaan tehokkuutta ja tuottavuutta ohjelmistokehityksessä.



Related posts