Mikä on Vsync ja pitäisikö sinun käyttää sitä?

Vsync on vaihtoehto, jonka näet useimmissa PC-videopeleissä(PC video games) ja joskus jopa muissa sovelluksissa. Mutta mikä on Vsync ? Mitä se tekee? Pitäisikö se kytkeä päälle vai pois? 

Vastaus tähän on monimutkainen, mutta kun ymmärrät Vsyncin(Vsync) tarkoituksen, tiedät milloin se kytketään päälle tai pois päältä.

Mikä on Vsync?

Ensimmäinen asia, joka sinun on tiedettävä, on, että näyttösi voi näyttää tietyn määrän erillisiä kuvia sekunnissa. Tätä kutsutaan virkistystaajuudeksi(refresh rate) , joka kertoo kuinka monta kertaa näyttö voi päivittää näytöllä olevan kuvan kokonaan jollakin uudella.

Jos et vielä tiedä, illuusio liikkuvista kuvista näytöllä luodaan näyttämällä nopeasti sarja still-kuvia. Jokainen kuva näyttää kohteen eri aikajaksolla. Suurin osa elokuvateatterissa katsomistasi elokuvista kuvataan nopeudella 24 kuvaa sekunnissa. Näet siis 24 siivua ajasta jokaisessa sekunnissa. 

Siellä on myös runsaasti sisältöä, joka on tallennettu 30 ja 60 ruudun sekunnissa. Esimerkiksi toimintakameramateriaalia tallennetaan tyypillisesti nopeudella 60 kuvaa sekunnissa.(Action camera)

Mitä ainutlaatuisempia kehyksiä voidaan näyttää sekunnissa, sitä tasaisempi ja terävämpi liike näyttää. Aivosi yhdistävät kehykset yhteen ja näkevät sen liikkuvana kuvana.

Tietokonejärjestelmässä GPU (grafiikkakäsittelyyksikkö) valmistelee kehyksiä lähetettäväksi näytölle. Jos näyttö ei kuitenkaan ole valmis uudelle kehykselle, koska se on vielä piirtämässä edellistä, se voi aiheuttaa tilanteen, jossa eri kehysten osia näytetään samanaikaisesti. Vsync on tarkoitettu estämään tämä tilanne synkronoimalla kehykset GPU :sta näytön virkistystaajuuteen.

Tyypilliset virkistystaajuudet

Yleisin näytön virkistystaajuus on 60 Hz. Eli 60 päivitystä sekunnissa. Useimmat tietokonenäytöt ja televisiot tarjoavat vähintään tämän verran. 

Voit myös ostaa tietokonenäyttöjä useilla virkistystaajuuksilla(refresh rates) , mukaan lukien; 75 Hz, 120 Hz, 144 Hz, 240 Hz ja 300 Hz. Saattaa olla myös muita outoja numeroita, mutta nämä ovat tyypillisiä, ja korkeammat virkistystaajuudet ovat harvinaisempia erikoistuneiden pelijärjestelmien ulkopuolella. 

Televisiot ovat lähes kaikki 60 Hz:n laitteita, ja 120 Hz :n televisiot ovat nyt tulossa valtavirran markkinoille sekä uusimman sukupolven pelikonsolit, jotka tukevat tätä virkistystaajuutta.

Kuvataajuuden ja virkistystaajuuden (Rates)yhdistäminen (Rate)_(Frame)

Näytön virkistystaajuuden ei tarvitse olla täsmälleen sama kuin sisällön kuvataajuus. Jos esimerkiksi toistat 30 ruutua sekunnissa videota 60 Hz:n näytöllä, sinun tarvitsee vain näyttää kaksi identtistä kuvaa 60 Hz:llä, yhteensä 30 ainutlaatuista kehystä. 

24 fps -materiaali on haaste, koska 24 ei jakaannu siististi 60:een. On olemassa erilaisia ​​tapoja ratkaista tämä. Jotkut näytöt käyttävät videon muuntamista, joka tunnetaan nimellä "pulldown", joka kompensoi yhteensopimattomuuden kustannuksella, että sisältö suoritetaan hieman eri nopeudella kuin oli tarkoitus. 

Monet nykyaikaiset näytöt voivat myös vaihtaa eri virkistystaajuuksille. Joten televisio saattaa vaihtaa 48 Hz:iin tai jopa 24 Hz:iin saadakseen täydellisen synkronoinnin 24 fps -materiaalin kanssa. 120 Hz :n televisioiden(TVs) ei tarvitse tehdä tätä, koska 24 jakautuu tasaisesti 120:een.

Milloin käyttää Vsync

Videopeleissä kehyksiä ei tuoda niin järjestyneellä tavalla kuin elokuvassa tai videossa. Ilman rajoittimia CPU , GPU ja pelimoottori yrittävät tuottaa mahdollisimman monta kehystä. Koska pelimoottorin näiden komponenttien kuormitus voi kuitenkin vaihdella, kuvataajuus voi vaihdella.

Kuten edellä mainittiin, kun grafiikkasuoritin(GPU) lähettää kehyksiä, jotka eivät ole synkronoituja näytön virkistystaajuuden kanssa, saat näytön repeytyvän(screen tearing) ilmeen, jossa kuvan eri osat eivät ole kohdakkain.

Kun aktivoit Vsyncin(Vsync) , grafiikkasuoritin(GPU) lähettää kehyksen näytettäväksi vain, kun näyttö on valmis piirtämään uuden kehyksen, mikä myös rajoittaa tehokkaasti kehysten renderöintinopeutta. Mutta tämä voi itse asiassa aiheuttaa vielä toisen ongelman, joka johtuu siitä, kuinka kehyksiä "puskuroidaan". Seuraavaksi käsittelemme kahta yleistä kehyspuskurointityyppiä.

Double- versus Triple- puskuroitu vsync(Versus Triple- Buffered Vsync)

"Puskuri" on muistialue, joka on määritetty odotusalueeksi, joka luetaan, kun jokin muu laite tai prosessi on valmis siihen. Kun GPU renderöi kehyksen, se kirjoitetaan puskuriin. Sitten näyttö lukee kehyksen kyseisestä puskurista piirtääkseen sen. 

Niin sanottu "kaksoispuskurointi" on nykyään normi. Puskureita on kaksi, jotka vuorotellen toimivat "etu- ja takapuskureina". Näyttö piirtää kehyksen etupuskurista, kun taas GPU kirjoittaa takapuskuriin. Sitten kaksi puskuria vaihtavat rooleja ja prosessi toistuu.

Ilman Vsynciä(Vsync) kaksi puskuria voidaan vaihtaa milloin tahansa. Joten on mahdollista, että näyttö piirtää osan kustakin puskurista kehyksessä, mikä johtaa repeytymiseen. Kun kytket Vsyncin(Vsync) päälle, repeäminen poistuu. Jos grafiikkasuoritin(GPU) ei kuitenkaan onnistu kirjoittamaan takapuskuriin 1/60 sekunnin kuluessa, kyseinen kehys ohitetaan. Tämä johtaa tehokkaaseen 30 kuvaa sekunnissa. 

Ellei tietokoneesi pysty jatkuvasti renderöimään 60 kuvaa sekunnissa, saatat kokea joko lukitun 30 kuvan sekuntinopeuden tai hurjasti heilahtelevan kuvanopeuden 30 ja 60 välillä.

Kolminkertainen puskurointi(Triple-buffering) lisää toisen takapuskurin, mikä tarkoittaa, että kehys on aina valmis vaihdettavaksi etupuskuriin, mikä mahdollistaa parittomien lukujen, kuten 45 tai 59 kuvaa sekunnissa, 60 Hz:n näytöllä. Jos sinulle annetaan mahdollisuus, kolminkertainen puskurointi on aina hyvä vaihtoehto.

Parannetut Vsync-tyypit

Grafiikkakorttien valmistajat kamppailevat edelleen näytön repeytymisen ja muiden näytön repeytymisen aiheuttamien esineiden kanssa. Jokainen suuri valmistaja on kehittänyt Vsyncin(Vsync) edistyneitä versioita, jotka yrittävät tarjota kaikki edut ilman haittoja.

Nvidiassa(Nvidia) on AdaptiveSync ja FastSync , joista jokaisella on oma älykäs lähestymistapansa Vsynciin(Vsync) . Edellinen kytkee Vsyncin(Vsync) päälle vain, jos pelin kuvataajuus on yhtä suuri tai suurempi kuin virkistystaajuus. Jos se laskee alle tämän, Vsync poistetaan käytöstä, mikä eliminoi puskurin latenssin. Jälkimmäinen ratkaisu on parempi, koska se mahdollistaa kolminkertaisen puskuroinnin ja tarjoaa suurimman kuvanopeuden ilman repeytymistä.

AMD :ssä on Enhanced Sync , joka on kuin AdaptiveSync .

Vsync vs. muuttuva virkistystaajuus

Vsyncille(Vsync) on olemassa tehokas vaihtoehto, joka tunnetaan nimellä muuttuva virkistystaajuus. Nvidian tekniikka tunnetaan nimellä G-Sync , ja AMD on kehittänyt FreeSyncin(FreeSync) , mutta ovat tehneet siitä ilmaisen ja avoimen kaikkien käytettäväksi.

Molemmat tekniikat antavat näytön ja GPU :n puhua keskenään niin, että kehykset synkronoidaan lähes virheettömällä tarkkuudella. Toisin sanoen, kaikki Vsyncin(Vsync) haitat käsitellään tässä. 

Tärkein varoitus on, että näytön on itse tuettava tekniikkaa. On harvinaista löytää näyttöjä, jotka tukevat molempia standardeja, mutta Nvidia on hiljattain luopunut ja lisännyt FreeSync- tuen tietyille näytöille. Voit myös yrittää aktivoida FreeSyncin(FreeSync) näytöillä, joita Nvidia ei ole lisännyt sallittujen luetteloon , mutta tulokset eivät välttämättä ole loistavia joissain tapauksissa.

Tehdään siis yhteenveto, mitä sinun tulee tietää Vsyncin(Vsync) käytöstä :

  • Jos pelisi ei pysty ylläpitämään kuvanopeutta, joka on yhtä suuri tai suurempi kuin näytön virkistystaajuus, ota käyttöön kolminkertainen puskurointi tai alenna virkistystaajuutta.
  • Jos GPU tarjoaa kehittyneemmän version Vsyncistä(Vsync) , kannattaa kokeilla.
  • G-Sync ja FreeSync ovat toivottavia vaihtoehtoja Vsyncille, jos sinulla on pääsy niihin.
  • Jos haluat minimaalisen viiveen kilpailupelaamiseen, sammuta Vsync ja katso näytön repeytymistä, jos muuttuva päivitys ei ole käytettävissä.

Nämä ovat Vsyncin(Vsync) perusasiat . Nyt ulos ja pidä hauskaa kyynelettömällä pelikokemuksella.



About the author

Olen tietokoneteknikko, jolla on yli 10 vuoden kokemus, josta 3 vuotta 店員. Minulla on kokemusta sekä Apple- että Android-laitteista ja olen erityisen taitava tietokoneiden korjaamisessa ja päivittämisessä. Nautin myös elokuvien katsomisesta tietokoneellani ja iPhonen käyttämisestä kuvien ja videoiden ottamiseen.



Related posts