Mikä on RDNA 2 ja miten se vaikuttaa AMD-pelaamisen tulevaisuuteen

Parin viime kuukauden aikana olemme kuulleet paljon RDNA 2 :sta, kun on kyse seuraavan sukupolven videopelikonsoleista, erityisesti Xbox Series X/S . Se on suunniteltu tarjoamaan huomattavasti parempi suorituskyky verrattuna GCN - tekniikkaan, jota käytettiin aiemmissa konsoleissa.

RDNA 2 ei hyödytä vain seuraavan sukupolven konsoleita, joita tällä hetkellä pidetään nykyisen sukupolvena, koska ne ovat nyt suuren yleisön saatavilla.

Mikä on RDNA 2

Mikä on RDNA 2

No, se on AMD - tekniikka, joka tarkoittaa Radeon DNA :ta , ja se on perusta grafiikan renderöinnille, kun kyseessä ovat seuraavan sukupolven PC-pelit, Xbox Series X/S ja PlayStation 5 . Se on myös RDNA :n seuraaja , joka julkaistiin 7. heinäkuuta(July 7) 2019, mikä ei ole kovin kaukana menneisyydestä.

AMD : n henkilöiden mukaan sen uusi RDNA GPU -arkkitehtuuri voi tarjota jopa 50 prosenttia enemmän suorituskykyä verrattuna versioon 1 ja jopa 100 prosenttia verrattuna GCN :ään . Ei vain sitä, vaan uusi tekniikka tukee säteen seurantaa, ominaisuutta, josta on puhuttu paljon pelaamisessa viime aikoina.

Nyt tekniikka tukee myös Infinity Cachea(Infinity Cache) , mesh-varjostimia, muuttuvan nopeuden varjostusta ja sampleripalautetta.

Jotkut RDNA 2 :n näkökohdat ovat samanlaisia ​​kuin RDNA 1. Ilmeisin on valmistusprosessi, joka perustuu TSMC 7nm :ään . Kaiken kaikkiaan tämän uuden RDNA -version ydinrakennuspalikat ovat suhteellisen samat kuin alkuperäisen, ja suurin ero on laitteistopohjainen säteenseurantatuki.

Mikä on RDNA 2 Infinity Cache

Tässä renderöintitekniikassa on vielä yksi mielenkiintoinen asia, josta meidän on keskusteltava, ja sitä kutsutaan Infinity Cacheksi(Infinity Cache) . Meillä on pohjimmiltaan valtava 128 Mt:n L3-välimuisti, joka on räätälöity pelaamista varten.

Ymmärrämme, että se on jopa neljä kertaa tiheämpi kuin L3 RAM , ja ensisijainen syy tähän on tehokkuuden lisääminen. (L3 RAM)Nyt kun tämä lisätään grafiikkasuorittimeen(GPU) , se periaatteessa estää sitä lähettämästä signaaleja koko paketin läpi muistiin useimmissa tapauksissa.

Tämän tekeminen tekee Infinity-välimuistista(Infinity Cache) tehokkaamman ja nopeamman verrattuna vain muistimoduulien väylän leveyden lisäämiseen.

Puhutaanpa Ray Tracingista

Kuten edellä mainittiin, RDNA 2 GPU(GPUs) :t tukevat laitteistopohjaista säteenseurantaa, ja tämä on valtava juttu. Kyllä, Nvidia päihitti AMD :n , ja useiden tähän mennessä saatujen raporttien perusteella Nvidian(Nvidia) ray tracing -tekniikka on kypsempi tällä hetkellä.

Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö RDNA 2 tekisi sille oikeutta. Radeon RX 6000 -pinossa ja seuraavan sukupolven konsoleissa saatavilla olevissa pinoissa kaikissa on oma "sädekiihdytin" kiinnitettynä jokaiseen laskentayksikköön.

Tällä hetkellä AMD : llä ei kuitenkaan ole vastausta Nvidian (Nvidia)Deep Learning Super Sampling ( DLSS ) -tekniikkaan, mikä tarkoittaa, että Nvidia -korteilla on etulyöntiasema, mutta se ei välttämättä ole tilanne, kun Xbox Series X/S on huolissaan.

Microsoft työskentelee yhdessä AMD : n kanssa DLSS -version parissa, joka tunnetaan nimellä DirectML , joten voimme nähdä yllätyksiä kaukaisessa tulevaisuudessa.

Tuki DirectX 12 Ultimatelle

RDNA 2 tukee kaikkia ominaisuuksia, jotka DirectX 12 Ultimate tuo taulukkoon, ja joitain näistä ominaisuuksista ovat esimerkiksi verkkovarjostus, muuttuvan nopeuden varjostus ja näytteistimen palaute. Tämä tarkoittaa, että kehittäjien pitäisi kokea parempaa suorituskykyä, ja se on kuluttajien eduksi.

Ei vain, vaan AMD GPU(AMD GPUs) :t saavat tukea DirectStorage API : lle Microsoftilta(Microsoft) . Ymmärrämme, että tämä API on suunniteltu mahdollistamaan NVMe SSD :n kommunikointi suoraan näytönohjaimesi kanssa. Kun näin tapahtuu, pelaajien pitäisi nähdä latausaikojen ja resurssien suoratoiston pidentymisen.

Xbox Series X/S hyötyy tästä epäilemättä pysyäkseen paremmin PlayStation 5 :n paljon nopeamman (PlayStation 5)SSD :n tahdissa .



About the author

Olen kokenut ohjelmistosuunnittelija, jolla on yli 10 vuoden kokemus käyttäjätilien, perheturvallisuuden ja Google Chrome -tekniikan kehittämisestä ja hallinnasta. Minulla on vahva matematiikan ja tietojenkäsittelytieteen perusta, jonka avulla luon selkeitä, ytimekkäitä kuvauksia taidoistani.



Related posts