Mikä on polun jäljitys ja säteen jäljitys? Ja miksi he parantavat grafiikkaa?

Jos olet viime aikoina katsonut vähänkään peli- ja grafiikkauutisia, olet kuullut viimeisimmän ja suurimman muotisanan: ray tracing. Olet ehkä kuullut myös samankaltaisen sanan nimeltä polun jäljitys. Ja voit saada täysin anteeksi, jos et ymmärrä täysin, mitä jompikumpi prosesseista on.

Yksinkertainen selitys on, että sekä polun seuranta että säteen jäljitys ovat graafisia tekniikoita, jotka johtavat realistisemman näköisiin kuviin huomattavasti suuremman laskentatehon kustannuksella. YouTubessa(YouTube) on Minecraft -video, joka osoittaa selkeästi säteenseurannan erityispiirteet, mutta myös havainnollistaa sen järjestelmään kohdistuvaa stressiä.

Jos tämä on ainoa tarvitsemasi selitys, hienoa! Mutta jos haluat kaivaa syvälle ja selvittää, kuinka kukin tekniikka toimii ja miksi GPU -laitteistoyritykset veloittavat pienen omaisuuden säteenseurantaa tukevista korteista, lue eteenpäin.

Rasterointi ja tietokonegrafiikka

Tietokoneen näytöllä näkemäsi kuva ei alkanut samana kuvana. Se alkaa joko rasteri- tai vektorikuvana. Rasterikuva koostuu kokoelmasta varjostettuja pikseleitä.

Vektorikuva perustuu matemaattisiin kaavoihin, mikä tarkoittaa, että kuvan kokoa voidaan suurentaa lähes loputtomiin. Vektorikuvien huono puoli on, että tarkempia yksityiskohtia on vaikea saavuttaa. Vektorikuvia(Vector) käytetään parhaiten, kun tarvitaan vain muutama väri.

Rasteroinnin tärkein vahvuus on sen nopeus, erityisesti verrattuna tekniikoihin, kuten säteen jäljitykseen. GPU tai grafiikkasuoritusyksikkösi(GPU) käskee peliä luomaan 3D-kuvan pienistä muodoista, useimmiten kolmioista. Nämä kolmiot muunnetaan yksittäisiksi pikseleiksi ja viedään sitten varjostimen läpi näytöllä näkyvän kuvan luomiseksi.

Rasterointi on ollut videopeligrafiikan yleisin vaihtoehto jo pitkään sen käsittelyn nopeuden vuoksi, mutta kun nykyinen tekniikka alkaa törmätä rajojaan vastaan, tarvitaan kehittyneempiä tekniikoita, jotta päästään eteenpäin seuraavalle tasolle. Siellä säteen jäljitys tulee käyttöön.

Säteenseuranta(Ray) näyttää paljon realistisemmalta kuin rasterointi, kuten alla oleva kuva osoittaa. Katso heijastuksia teekannussa ja lusikassa.

Mikä on Ray Tracing?

Pintatasolla säteen jäljitys on kattotermi, joka tarkoittaa kaikkea yhdestä valon ja kohteen risteyksestä täydelliseen fotorealismiin. Yleisimmässä nykyään käytetyssä kontekstissa säteenseuranta viittaa kuitenkin renderöintitekniikkaan, joka seuraa valonsädettä (pikseleinä) asetuspisteestä ja simuloi, kuinka se reagoi, kun se kohtaa esineitä.

Odota hetki ja katso huoneen seinää, jossa olet. Onko seinällä valonlähde vai heijastuuko valo muusta lähteestä? Säteillä(Ray) piirretty grafiikka alkaisi silmästäsi ja seuraisi näkölinjaasi seinään ja seuraisi sitten valon polkua seinästä takaisin valonlähteeseen.

Yllä oleva kaavio havainnollistaa, kuinka tämä toimii. Simuloitujen "silmien" (kamera tässä kaaviossa) syy on vähentää GPU :n kuormitusta .

Miksi? No, säteenseuranta ei ole aivan uusi. Se on itse asiassa ollut olemassa jo jonkin aikaa. Pixar käyttää säteenseurantatekniikoita monien elokuviensa luomiseen, mutta korkealaatuinen, kuva ruudulta -grafiikka Pixarin(Pixar) saavuttamilla resoluutioilla vie aikaa.

Paljon(A lot) aikaa. Jotkut Monsters Universityn(Monsters University) kehykset kestivät 29 tuntia kukin. Toy Story 3 kesti keskimäärin 7 tuntia ruutua kohden, ja jotkut ruudut veivät 39 tuntia Wiredin vuoden 2010 tarinan mukaan.(Wired. )

Koska elokuva havainnollistaa valon heijastusta kaikilta pinnoilta luodakseen kaikkien tunteman ja rakastaman graafisen tyylin, työtaakka on lähes käsittämätön. Rajoittamalla säteenseurantatekniikat vain siihen, mitä silmä näkee, pelit voivat hyödyntää tekniikkaa ilman, että grafiikkaprosessori romahtaa (kirjaimellisesti).

Katso alla olevaa kuvaa.

Se ei ole valokuva, vaikka se näyttää aidolta. Se on säteen jäljitetty kuva. Yritä kuvitella, kuinka paljon tehoa tarvitaan tältä näyttävän kuvan luomiseen. Yksi säde voidaan jäljittää ja käsitellä ilman suuria ongelmia, mutta entä sitten, kun säde kimpoaa esineestä?

Yksittäinen säde voi muuttua 10 säteeksi, ja näistä 10 voi muuttua 100:ksi ja niin edelleen. Kasvu on eksponentiaalista. Pisteen jälkeen pomppiminen ja heijastukset kolmannen ja neljännen asteen jälkeen näyttävät pienenevän tuoton. Toisin sanoen ne vaativat paljon enemmän tehoa laskemiseen ja näyttämiseen kuin niiden arvo on. Kuvan renderöinnin vuoksi jonnekin on vedettävä raja.  

Kuvittele nyt tekeväsi sen 30-60 kertaa sekunnissa. Tämä on määrä tehoa, joka tarvitaan säteenseurantatekniikoiden käyttämiseen peleissä. Se on varmasti vaikuttava, eikö?

Säteenseurantaan kykenevien näytönohjainkorttien saavutettavuus paranee ajan myötä, ja lopulta tämä tekniikka tulee yhtä helposti saataville kuin 3D-grafiikka. Toistaiseksi säteenseurantaa pidetään kuitenkin edelleen tietokonegrafiikkatekniikan kärjessä. Joten miten polun jäljitys tulee käyttöön?

Mikä on polun jäljitys?

Polun(Path) jäljitys on eräänlainen säteen jäljitys. Se kuuluu tuon sateenvarjon alle, mutta siellä, missä säteen jäljitys teoriassa alun perin vuonna 1968, polun jäljitys tuli näyttämölle vasta vuonna 1986 (ja tulokset eivät olleet yhtä dramaattisia kuin nyt.)

Muistatko aiemmin mainitun säteiden eksponentiaalisen kasvun? Polun(Path) jäljitys tarjoaa ratkaisun tähän. Kun renderöintiin käytetään polun jäljitystä, säteet tuottavat vain yhden säteen pomppua kohti. Säteet eivät seuraa asetettua linjaa pomppia kohti, vaan pikemminkin laukaisevat satunnaiseen suuntaan.

Polun jäljitysalgoritmi ottaa sitten satunnaisen näytteen kaikista säteistä lopullisen kuvan luomiseksi. Tämän tuloksena otetaan näytteitä erilaisista valaistustyypeistä, mutta erityisesti globaalista valaistuksesta.

Mielenkiintoinen asia polun jäljittämisessä on, että vaikutusta voidaan emuloida käyttämällä varjostimia. Nintendo Switch -emulaattorille ilmestyi äskettäin Shader- korjaus, jonka avulla pelaajat voivat jäljitellä polkujäljitettyä maailmanlaajuista valaistusta peleissä, kuten The Legend of Zelda: Breath of the Wild ja Super Mario Odyssey. Vaikka tehosteet näyttävätkin hyviltä, ​​ne eivät ole yhtä täydellisiä kuin todellinen polun jäljitys.

Polun(Path) jäljitys on vain yksi säteen jäljityksen muoto. Vaikka sitä kehuttiin parhaaksi tavaksi renderöidä kuvia, polun jäljityksessä on omat puutteensa.

Mutta loppujen lopuksi sekä polun jäljitys että säteen jäljitys johtavat ehdottoman kauniisiin kuviin. Nyt kun kuluttajatason koneiden laitteistot ovat saavuttaneet pisteen, jossa säteenseuranta on mahdollista reaaliajassa videopeleissä, teollisuus on valmis tekemään läpimurron, joka on melkein yhtä vaikuttava kuin askel 2D-grafiikasta 3D-grafiikkaan.

Kestää kuitenkin vielä jonkin aikaa – ainakin useita vuosia – ennen kuin tarvittavaa laitteistoa pidetään "edullisena". Tällä hetkellä jopa tarvittavat näytönohjaimet maksavat reilusti yli 1 000 dollaria.



About the author

Olen tietokoneteknikko, jolla on yli 10 vuoden kokemus, josta 3 vuotta 店員. Minulla on kokemusta sekä Apple- että Android-laitteista ja olen erityisen taitava tietokoneiden korjaamisessa ja päivittämisessä. Nautin myös elokuvien katsomisesta tietokoneellani ja iPhonen käyttämisestä kuvien ja videoiden ottamiseen.



Related posts